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2026GGJ

2026年GlobalGameJam的开发记录

建立 2026-02-04 大小 7.5 KB 分类 GameJam

这次是久违的线下 Gamejam!趁热复盘一下,题目开题的时候人还在车上远程直播看到的题目,到现场以后先去吃了个晚饭。在吃饭路上跟吃饭的时候就决定了要做一个美少女太空贴胶带的游戏(快速确定要做的内容很重要!重点!重点! ),吃完饭也是走去开发现场的时候一直在讨论细节(比如是不是要去掉 Y 轴来让游戏更好上手,有 y 轴操作会复杂很多倍,综合讨论下来都觉得应该 pass),还有美术形式也是讨论决定尝试复古 doom 那种手绘序列帧 + 面向摄像机的 2d 面片做的伪 3d 效果(这些都是吃完饭到去现场之前就敲定的,因为都玩过类似的所以对电波很快!这个也是决定速度的重要因素之一,选择一个团队内都熟悉的玩法 or 风格可以减少很多试错成本),一到现场便是最最重要的白盒搭建美术风格尝试=想法验证(有点类似抽卡这部分,有可能想的很好实际发现效果很差也可能反过来,这次就有点属于抽出 SSR 了)。白盒的搭建进度远超我们预期,本来第一天晚上只是打算出一个简单的没什么美术表现的白盒版本体验一下操作反馈,结果僵宝画出一堆素材,仓鼠兄搓了一堆音效,Gemini 也生出了一堆脚本)

2026GGJ 配图 1

(美术在20分钟内速画的一张gameplay美术风格预览图,可以清晰的感受到整体风格,美术需要保证能在短时间内铺量,如果半小时内画不出草图那大概率最后的美术完成度不会太高)

2026GGJ 配图 2

(第一天晚上十二点就已经有了一个初步的可以体验驾驶跟贴胶带的版本,虽然手感还没打磨比较差,但是这个非常直观的 Demo 很重要,越快速的出越好)

说起 Gemini 现在有个很好用的功能很适合 Gamejam 快速验证想法,利用 canvas 可以快速生成一个网页版小游戏(相当于简单版本白盒,几分钟就可以大概模拟出六七成的感觉,性价比相当高) ,导致第一天晚上就进入了忘我的开发状态(这种状态下的开发效率极高,高的自己都有点难以相信),在第一天晚上凌晨三点半就打出了第一个包体(包体内容大概是完整的 gameplay 部分,包括 wsad 移动转向,左键贴胶带,撞击屏幕裂隙),体验完大伙都非常满意,晚上回去路上也一直在聊明天怎么优化(当天晚上也是兴奋的有点睡不着)

2026GGJ 配图 3

(第一天晚上就推到了凌晨 4 点才到酒店,各种新奇想法还在往外蹦,这就是快速出完成度高的 demo 的好处,可以很直观的感受到各种体验,体验之后就会有新的想法冒出来)

隔天十点多起床(睡了大概 6 小时,主要确实有点睡不着),吃了午饭回去继续战斗(因为住的酒店距离开发现场大概走路十几分,所以路上也一直讨论怎么完善昨晚的 demo,有很多东西都是要做出来玩了才知道行不行)。

由于第一天的开发完成度超过了之前的预想很多,导致第二天直接开始手感迭代跟一些受击反馈细节的完善了(正常 Gamejam 推进流程大概是第一天开题晚上确认做的方向 + 一个无需美术资源的白盒玩法验证,第二天开始迭代美术 + 音效 + 调整关卡体验,第二天晚上才会出一个比较完善的包体)

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(第二天就开始迭代受击反馈跟反光这种小细节,甚至还有时间摸个 Avg 模块跟开头结尾手绘动画,超人僵宝的含金量!)

第二天晚上的时候就已经有较为完善的一个新包体了(主要优化了很多操作反馈跟关卡摆放体验,数值也需要边玩边调整)(这个时候一般我会打一个保底包,用于应对紧急情况没做完的最坏结果使用)

由于前一天熬太晚第二天的进度也比较合理所以第二天就早早(十二点)回酒店休息,线下很好的地方就是无时无刻都会在交流讨论(开发沉浸感非常强,体验过几次线上其实再怎么样积极性都没有线下高,面对面的感觉还是完全不一样)

第三天定了早上八点闹钟,吃了个早饭就去现场准备收尾,这时候距离截止还剩下大概六七个小时。

最后 7 小时基本全都拿来做新手引导跟流程优化(主菜单 -> 开始游戏 -> 开头动画 1 -> Avg -> 开头动画 2 -> 新手教程 - > 正式关卡 -> 失败结局 -> 通关结局 -> 结局播片 -> 返回主菜单),主要是跑通这个流程并确保没有阻断性 BUG(有一个版本跑的时候结尾播片游戏没暂停导致播放大量钢管落地音效差点被吓死),一个游戏最基础的循环应该是(开始游戏 -> 正式关卡(有教程引导更好,没有的话作者本人也可以现场教)-> 失败 or 通关),Gamejam 最重要是做完,首先游戏一定要能玩,在这个基础上再进行迭代优化,让游戏体验越来越好,不要一开始就追求大量的演出剧情设定,先确保跑通了基础循环后再考虑加入其他的(视团队能力而定)。

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(个人习惯把想法快速记下来(不需要太细节),并且开发过程列好 TODOList,可以有效减少漏掉东西还可以根据优先级来决定先做哪些)

最后 2 小时必须进入打包 QA 环节(这次其实这部分时间留的还不太够,大概只有一个小时拿来跑流程 debug 调试最后关卡难度这些了,最后一天大概迭代了六七个版本,大部分是一些素材的替换(比如开头结尾动画一开始是没配音的先放上去占位,后面音效做好替换,如果做不完就是直接用没声音的版本),迭代的过程中需要反复的跑,把整个体验通过一些难度参数调整到自己最满意的结果(Gamejam 版本的难度尽量控制在简单一些,流程时长不要超过 5 分钟! 否则试玩环节会非常折磨,大部分玩家想体验但是排不上!作者本人必须要能轻松通关自己游戏,需要把大部分玩家都当成一个游戏新人去看待,让 baka 也能玩明白是最好的)

总结:Gamejam 是一个需要很明确项目管理的活动,很多 Gamejam 新人最容易犯的问题就是不知道自己要做的是什么,不清楚做这些东西需要花多久,最后做出来的结果是不是自己想要的那个,但是这些都不是第一次就能做好的,需要多积累项目经验,多尝试一些东西(比如自己上手做一下之前一直很想尝试的部分,音效,建模,画画,动画,编程,编曲等等,,做这些最主要的目的就是让自己对游戏制作这个流程认知越来越清晰,做过的越多之后越是知道要怎么才能在 48 小时内做出自己想要的那个东西)。做游戏的本质是取舍的艺术,无脑的堆叠加法并不会让游戏好玩,减法做的好反而能起到 3-1=6 的作用。

省流缩写版本:

1.第一天开题后****快速确定要做的内容很重要!重点!重点!

**2.尽量选择团队成员都很熟悉的玩法类型,**因为都玩过类似的所以对电波很快!这个也是决定速度的重要因素之一,选择一个团队内都熟悉的玩法 or 风格可以减少很多试错成本

3 .第一天晚上需要最少完成****玩法白盒+美术风格草图 (能力不足可以多找参考)

4 .在游戏有一定完成度之后先打包测试****不要等最后一刻再开始打包 (会有很多意外发生的)

5.最后 2 小时****必须进入打包 QA 环节, Gamejam 版本的难度尽量控制在简单一些 ,流程时长不要超过 5 分钟!

只读 · UTF-8 2026-02-04

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