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  1. 文章/

武士零

Lickba
作者
Lickba
热爱游戏,也喜欢记录创作过程与踩过的坑。

以为是一个杀杀杀动作游戏结果发现是一个讲故事还带点解题要素的像素艺术品

1. 以为是 3D 转 2D 的像素动画,结果是纯手绘艺术品
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玩的时候以为是用了3转2的像素渲染技术后面查发现是用的纯2D引擎开发只能用序列帧(不排除使用其他软件转为序列帧,但是大概率手绘)

武士零角色受灯光影响的像素动画

这个人物受到灯光影响的效果让人感觉很3D(感觉不像是遮罩做法不然每套序列帧额外画一次有点太变态了),而且灯光过渡的很软,不像是传统像素的处理方法,感觉是用了一些图片后处理的方式(比如内边缘光+方向遮罩)

2. 时停倒放的快速重开降低了挫折感
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一命死跟一刀把对面打死的机制让游戏变的非常刀尖舔血,但是死亡后会快速重开不需要等待又减少了很大的失败挫折让试错成本降低很多

3. 对话中的字体动效与颜色让文字成为演出的一部分
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武士零对话字体的动态演出效果

4. 关卡体验更像带动作要素的解题游戏
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因为关卡里有很多道具跟玩家的能力组合让每一关的解题方式都有很多种(当然也可以直接从头砍到尾,算是提供了俩种不同的玩家选择)

5. 进入关卡时手动播放 BGM 很有氛围
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整体的BGM感觉像磕嗨了做的(也算是符合设定)