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美术拆解复刻-丝之歌
尝试从场景,特效,渲染各个角度拆解丝之歌的美术细节并复刻
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尝试从场景,特效,渲染各个角度拆解丝之歌的美术细节并复刻
效果1:景深


1.景深效果#
- 复刻技术点:深度雾+景深模糊(需要能把所有片模糊成一个整体而不是那种带边缘的突兀模糊)
感觉这作给我第一惊艳的就是背景里错落有致的场景,非常的丝滑,感觉有深度雾跟景深高斯模糊,之前3D+2D的时候尝试过景深模糊会跟人物有割裂感,回头尝试看看能不能用纯2D的片堆叠出这种感觉,背景跟前景可以一眼区分,对整个游戏氛围营造跟前后景别区分有很大帮助
效果2:灰尘


2.灰尘粒子#
- 复刻技术点:算是比较舒适区的领域,不确定方案是不是正确的,需要实验
另一个印象比较深的是这个模拟大气透视的灰尘粒子,观察下来几乎所有的场景都有不同程度的灰尘粒子(某些场景可能数量很多有些会偏少,颜色细节上也有一些区别),应该是用的一些dot贴图然后把Tile拉的比较大,还给了不同方向的速度(但是很慢),多张叠加在一起并给一个范围区间。不太可能是纯粒子模拟,对性能要求太高了

还有一种黑暗场景里的切分灰尘粒子:只有在光束范围内显示(用遮罩做)
效果3:色偏




3.环境色偏#
- 复刻技术点:全局环境参数(随场景可配置),shader增加受到全局环境光影响
丝之歌不同场景的色调区别很大,如果场景里的角色物体不做一个环境色的整体色偏的话会显得有点突兀(跟环境融入程度低不少),这个做法应该就是在所有的角色,环境物(所有需要色偏的物体)的shader上加一个受到当前场景环境光颜色(全局变量)。需要多场景可配置。
效果4:锁链物体


4.可交互锁链(多段可破坏物)#
- 复刻技术点:锁链物体(可破坏跟不可破坏两种)
这作里还有很多锁链跟2D布料可交互效果(不确定做法一不一样),可能是用Unity自带的铰链组件实现也可能不是,尝试使用铰链看看能不能还原。还有很多的可破坏物件都是多段破损,这个效果也很有意思可以复刻一下,一般都是前几下越打越烂最后整个飞掉(掉地上的也可交互)。感觉用了很多rb组件的效果,但是居然没看到太多物理穿模的BUG,这一点很不简单
效果5:地板细节




5.地板交互效果#
- 复刻技术点:区分地板标签,根据踩的不同地板标签生成不同粒子特效跟音效
这代地板也有很大的细节,在不同地形上走路会有不同的粒子特效,包括掉落到地板上也有一个特效,跳起来也有,不同地板走路的声音也不一样。一般这种细节只有顽皮狗那种3A大厂才会扣的这么细,很难想象TC对细节的追求有多狂热。柔软的地板跟墙壁还有靠近塌陷的细节(苔藓),骨制的也有一个比较硬的下陷效果,实现思路可以用Shader也可以用Tween动画K位移缩放
6.场景分层#

外网博主展示《空洞骑士丝之歌》场景是如何搭建出来的_哔哩哔哩bilibili_空洞骑士_演示
场景的分层大概可以分为4层:
1.置于最前景:置于最前的纯黑物体,这种一般较少因为层级比角色还高会挡视野,只会在一些不影响操作的地方使用
2.前景层:跟角色同一层的场景物体,大部分可以跟角色交互(攀爬,攻击,移动会有反馈),占比最大,也是玩家最关心看的最多的一层
3.背景层:(模糊程度低):这一层一般是跟前景层衔接在一起,但是为了不抢前景的风头会受到深度雾的影响,也可能会受到一些模糊影响。
4.最背景层:(模糊程度高):这层的作用是丰富整个场景的层次感,一般片之间会拉的比较开,受景深模糊影响也最大,吃深度雾效果也很明显。